MGS4の予想
ここに一冊の本があります。その名は『METAL GEAR SOLID 2 THE MAKING』。
PS2での初めてのMGS作品「メタルギアソリッド2:サンズオブリバティー(以下 MGS2)」のメイキング本です。今では入手困難となったこの本。たまたまゲームショップで見つけたときには興奮しました。
その中に、「開発日記-小島秀夫苦闘の4年間」と題したコンテンツがあります。1998年から2001年までに小島監督がMGS2にどんなアイディアを盛り込もうとしていたのかを窺い知る事の出来る、大変興味深いものです。
きっとこの中に、MGS4につながるアイディアがあるのではないか?
MGS2の企画立ち上げ当初から、監督は『ローポリで敵数を膨大に』ということを考えていたようだ。「ローポリ」とは、人物などを描写するときに必要となる「ポリゴン」の数を少なくすること。いくら描画能力が格段に優れたPS2で出すとしても、あえてその「きれいな描画」路線を踏むのではなく、ゲームとしての本質を突き詰めていって、そしてそれから描画が突いてくる。そういったことを考えていたのでしょう。
これを今度のMGS4に置き換えて考えることも出来るのでは?
優れた描画を誇るPS3ではあっても、それはあくまでもゲーム作りのベース。本質的なゲームとしての「見えない部分」に力を注ごうという、小島監督のインタビューでの発言を思い出すことが出来るが、この考え方は、きっとこのMGS2の時から変わっていないのだと思う。MGS3で描画速度をあえてMGS2の時から落としたのも、ゲームとしての面白さを優先したからなのだと思う。
そういったことを踏まえて今度のMGS4でどんなことをするのか考えてみた。たぶん、いやきっと、『敵兵を脅迫したとき』のリアクションがものすごいことになるのではないかと思う。「敵兵一人一人に性格を与える」MGS2でのアイディアをMGS3では「脅迫したときに話すセリフ」を付け加えていた。MGS4ではいったい・・・?
話が少しそれるが、MGS3ではMGS2のときに実現できなかったアイディアがいくつか盛り込まれている。
たとえば『画面分割ポリゴンデモ』。上下、もしくは左右に分割された画面でそれぞれ同じ時間軸のポリゴンデモをそれぞれ違うカメラアングルで表示するというもの。アメリカのテレビドラマ「24-Twenty Four-」のようなイメージの画面、といえば分かるかな? あれをゲーム上で、しかもリアルタイムでやろうと試みている。MGS2では実現しなかったが、MGS3では一部のポリデモでそれを見ることが出来る。
しかし小島監督が当初考えていたものとは実際には違う。小島監督は最初、画面の片一方ではゲームが進行しつつ、もう1つの画面ではポリゴンデモが表示されている、というものを構想していたのだ。
MGS4で実現される可能性は、大いにあるのではないかと、僕は勝手に想像しているのです。
MGS4の予告映像が公開される以前に、僕は今度のMGS4はスネークと雷電とが同じ潜入任務を別行動で同じ時間軸でリアルタイムにすすめていく、そんな話なんじゃないかと思っていました。MGS2では雷電しか操作できなかったけど、そのときのスネークのミッションも遊ぶことが出来る、みたいな。
そしたら、MGS4の予告映像で、最後に「MAIN CHARACTER」の椅子に、コッソリ雷電も座っているかのような音が聞こえるんです・・・。だからホントは今回もスネークと雷電のダブルキャストなんじゃないかと、そう思うのですが・・・。


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Posted at 2005.05.29 1:44 PM by 沖田寝多のblue chips