« 僕に「RISE FROM LAIR」を予約させた映像 | AmazonでBLADESTORMがまだまだ好調 »

METAL GEAR SOLID 2 THE MAKING

Metal Gear PLAYSTATION 3 PlayStation 2

MGS2 THE MAKING
MGS2 THE MAKING posted by (C)TOMOHISA

僕がこの本を手に入れたのは、実はけっこう最近。たしか「MGS3プロローグ本」発売の頃に同時に購入したような・・・・・・忘れたw いずれにしてもMGS3の頃に購入したのは確実。

札幌駅のエスタ9階「ゲーマーズ」というお店に扶らリ立ち寄った際、奇跡的に見つけてしまった。

このメイキング本で僕が一番好きなのは、巻末の小島監督の日記。これは読み応え十分!というか、監督のゲーム作りに対する姿勢をうかがえる読み物になっていると思う。そしてこの日記を読むと、MGS3やMGS4の見方がちょっとだけ変わってくると思う。


例えばこの日記から小島監督が「全体的にリアリティを感じられるようなゲーム作り」をしていることが分かる。MGSシリーズというと、メチャクチャ綺麗な映像づくりをしているとイメージする人がいるかもしれないけど、実はそうじゃない。ポリゴン数を節約しつつ、PS2のEEの処理能力をそれ以外のところにまわしているのだ。

そのことを一番端的に表しているのが、MGS2では敵の死体がその場に残る、ということじゃないかな?従来のゲームなら、倒した敵は一定時間経つと消えてしまう。でもMGS2ではその場に残る。いってみれば「あたりまえ」のことをゲーム上で再現していることになる。

ただそうすることで、ゲームとしての面白さが飛躍的に増していることも事実。そう。死体を発見した兵士は警戒を強化するのだ。つまり、無用な戦闘はプレイヤーを不利に追い込む結果になる。「消えない死体」がメタルギアらしさをより強調しているのだ。

ちなみに敵兵が全員「覆面」を被っているのも、MGS1から続くポリゴン数節約のひとつのテクニックだったりする。

「MGS3」もPS2の処理能力をジャングルらしさや広い空間を表現するために割かれている。

例えば、表現の難しいジャングルを扱うため、MGS2では60だったフレームレートをMGS3では30に落としたりしている。描画エンジンを刷新することで、MGS2では閉鎖的空間を舞台に「せざるを得なかった」ところを、MGS3ではMGS2の何倍も広いステージでジャングルごっこが出来るようになったのだ。

では「MGS4」はどうか。

TGS2006の映像を見れば分かるけど、クオリティが落ちない程度のポリゴン数の節約はMGS4でも見られる(憶測だけど、たぶんMGS4は1080pではなく720pだと思う)。見た目のクオリティだけなら、「Call of Duty 4」のほうが高いんじゃないかな? でもMGS4がそういったゲームと同じ方向性はとっていないと思う。MGS4が目指すのはあくまでも「戦場の空気感」と「人間の心理描写」であるはず。

それはPLAYSTATION PREMIERE 2007で初披露されたプレイアブルデモやMGOβテスト版を見ていても感じる。

60フレーム。セルフシャドウ。蜃気楼のように揺らぐ空気。ステージ上を覆う砂埃。画面の奥で崩れる建物の砂煙の広がり。物理演算で倒れ崩れる兵士。ソリッドアイの望遠レンズ。ページ数増量のグラビア雑誌。動きにあわせて揺らめくスネークのバンダナ。ダメージを受けるとカメラのレンズにつく血液。

話がMGS2メイキング本から思いっきりそれちゃったけど、ゲームってなんだろうってことを改めて考えさせられる本です。ブックオフのようなところなら置いてあるかもしれません。興味のある方は、見かけたらすぐに買ったほうがいいと思います。 

 

関連記事

Trackback URL

Comment & Trackback

No comments.

Comment feed

Comment





XHTML: You can use these tags:
<a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>