RISEFROMLAIR レビュー
『RISEFROMLAIR』をクリアしました。エンディングでは、何故か清々しい気持ちになりました。
久しぶりに買ったその日に売りました…。 操作性、アクション、グラ、全部に「なんだこりゃ?」て感じです。 爽快感は全くありませんし敵がたくさん出るとロック機能が悪いので直ぐに見失います。地上戦なんかも、DODに比べると、こんだけ?って感じのアクション…別に地上戦なんか無くても良いのでは?と思うくらいにつまらはにです!
好評価のレビュー書いている人達は、プレイしているのか? と疑問に思います…。はっきり言ってク○ゲーです!
4500円で売れて良かった…
なんていうことをAmazonのカスタマーレビューで言っている人もいますが、逆に言いたい。「お前こそちゃんとプレイしたのかよ!?」ってね。
それはあまりにも豪華なカジュアルゲーム
超美麗グラフィック
現時点でPS3最高のグラフィック表現だと思います。デモシーンに至っては映画並の美しさです。
ゲームシーンもキャラクターの細かいところまでしっかりと描かれています。
遊んでいて一番感じたのは、炎の表現の素晴らしさです。
ショボイという人もいますが、そうじゃない。炎が全て光源として処理されているんです。炎に照らされたオブジェクトが明るく映し出される様子は、こちらが眩しく感じてしまうほど。
またメイキング映像でも語られていますが、カメラ位置との距離によって地形やオブジェクトのポリゴン数が変化するので、オブジェクトに接近したときの違和感がありません。
世界の果てまで見える気がする‥‥1080pへの挑戦
PS3タイトルの多くが720pで作られていますが、『RISEFROMLAIR』は1080p出力対応です。毛穴まで見えるデモシーンは、1080pの賜物なのでしょう。
しかしゲームシーンも1080pにすることは、技術的にとても大変なものだったと思います。フレームレートを犠牲にしてまでも1080pにこだわった姿勢は、素直に評価したいです。
また、ステージの奥の奥まで見ることが出来ます様も圧巻です。「ひょっとしたら世界の果てまで見えるんじゃないか?」という感覚を覚えてしまいます。
広大なステージにも関わらず、端から端まで見渡せそうで、しかもそれを1080pで出力。こんなゲーム、見たことありません。
戦闘が全ての場所で繰り広げられる
どこからともなく飛んできた弾頭。
ステージを見渡すと、確かに遠くでカタパルトが火を噴いている。
でも、着弾の様子はない。
もしや!さっきの弾頭は、あのカタパルトからの攻撃だったのか!?
『RISEFROMLAIR』は、従来とは違う「思考」が必要になると感じました。それは、ドラゴンの操作のことではなくて、戦略のこと。
『RISEFROMLAIR』は、ひとつのステージがかなり広いです。それに伴って、ドラゴンの攻撃もかなーり遠くまで届きます。この感覚がちょっと新しくて面白い。
逆に敵の攻撃も然り。かなり遠くから放たれたカタパルト砲が、ちゃんとこちらに向かってくるのです。跳んでくる様も目視できます。
贅沢なサウンド
『RISEFROMLAIR』のもうひとつの魅力は、素晴らしいオーケストラサウンドでしょう。オーケストラで奏でられるBGMは、聞いているだけで気持ちが高ぶります。立体感ある迫力のサウンドは一度体感すべき。
混沌から再生への物語
地殻変動によって二分された民族、アシリアとモーカイ。やがて2つの民族は互いに対立することになる。主人公のロンはアシリア軍でドラゴンを操るパイロット。正義感の強いロンはアシリアの為にモーカイを滅ぼすために戦う。しかしやがてロンは、自分が信じていたことが真実ではないことに気付く。
『RISEFROMLAIR』は、混沌とした世界の真実から、新たな秩序を創り出すまでの物語だ。
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‥‥とまあ、ここら辺りまではありきたりな感想ですね。これからいよいよ核心のゲームデザインです。
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6軸コントロールを全面採用
最初はおぼつかないその操作性。ドラゴンの移動手段をすべて6軸検出システムに依存しています。これはある意味、画期的。Wiiも含めて、傾き検知に依存した大作ゲームは、この『RISEFROMLAIR』が初めてではないでしょか。
今までにない操作体系だから、当然慣れは必要です。
僕自身、全15ステージある中の、10ステージくらいから、ようやく操作が体に染み付いたという感じがします。
そして、この操作に慣れてしまうと、「このゲームはこの操作じゃないと遊べない!」という気持ちになります。
むしろこのゲーム、アナログスティックで操作するほうが難しいと思います。
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遊びづらいとおっしゃられている方の多くが指摘しているのが、ロックオンとターゲットレーダー、そして敵味方の区別です。
・・・・確かに。その点を突かれると、なんともフォローしにくいのですが・・・
まずはロックオンです。
遠からず近からず?
感覚としては、300メートルくらい近づくとロックオンが可能となります。ターゲットが白い光を帯びるのです。
その状態で「L1またはR1」を押すとロックオン、ターゲットが赤い光を帯びます。この時、カメラがターゲットを軸に動きます。
で、このロックオンが可能となる距離が短いと、皆さんおっしゃられるわけです。
・・・・確かに、感覚的に、もう少し離れた位置からロックオンできたらありがたい気もします。
でもそうすると、たとえば一番弱いドラゴンの場合、「ロックオン→追撃→ファイヤーボール」で倒せてしまうからなぁ‥‥
このロックオンに関しては、仕方がないと割り切るしかないです。
レーダーに頼ってはいけない
次にターゲットのレーダー・・・これが、何を指示しているのか分からないと。
・・・・確かに、矢印が指示す先に行ってもミッション失敗になることもしばしば。
「R3」を押すとミッション内容を確認できるので、むしろ「R3」を優先にしたほうがいいです。
同士討ちを避ける方法はないのか
敵味方の区別ですがわりとシンプルに見分けがつきます。接近したときにターゲットマークが出れば、それが敵です。見方にはターゲットマークは出ません。
しかし乱戦になってしまうと、さすがに同士討ちは避けようがないです。敵味方を区別する暇がないです。
ドラゴンアイの活用も効果的でしょう。
ダッシュのつもりがターン
もうひとつ、批判されている点があって、それがコントローラーの精度です。
コントローラーを勢いよく上に振り上げると「180度ターン」。
コントローラーを勢いよく前に突き出すと「ダッシュ」になります。
なのですが、ターンのつもりがダッシュになったり、ダッシュしたつもりがターンになるという現象が時々あります。
コントローラーを水平にした状態でターンやダッシュの操作をすればいいのだと思いますが、その辺りの融通は利かせて欲しかったですね。
護衛ばかりではいけない
プレイ内容に応じて、ブロンズ、シルバー、ゴールド、プラチナ、そして何もなしの5段階で評価されます。ミッションを、言われるがままにやっていてはブロンズ止まりです。
ある程度は、自分から積極的に行動しないと、より高い評価を得ることができないみたいです。
護衛ミッションが多いといわれてしまいがちですが、護衛に徹していては良い評価はもらえません。よくできています、このゲーム。
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やり込めるはずのシューティングアクション
ミッションクリア型なので、ちょっとした時間に遊べるのもこのゲームの魅力です。
それにしてはあまりにも豪華なつくりなので勿体無い気もしますが、こういう贅沢なゲームがあってもいいんじゃないかな。
でも、ミッションをクリアするまで何度もリトライしていたら、後半のステージは普通に1時間とか経ってしまいます。一度全ミッションをクリアしてしまえば話は別ですが。
初回プレイの限界はシルバーメダルだと思います。だからこのゲームの本質は、ブロンズメダルやシルバーメダルから脱却することでしょう。
『RISEFROMLAIR』の魅力が分かったのなら、次なる高みに挑んでみるのもいいと思います。少なくとも、僕はそうするつもりです。
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総評
Story : 75/100
ちょっとしたどんでん返しがあるが、物語としては及第点どまりかな。
Graphic : 90/100
映像パートの美しさは文句なしだが、戦闘パートは好き嫌いが分かれるかも。でも1080pということを鑑みて。
Sound : 90/100
壮大なオーケストラサウンドに包まれての戦闘シーンは気持ちが高ぶる。
Design : 80/100
ミッションクリア型なので、大作でありながらも気軽に遊べる点は評価できる。プレイ内容を5段階評価したり、世界ランキング対応、特典映像の解除など、やり込める要素も良し。ミッションには、リトライポイントがシビアなステージがあるのは残念。
Gameplay : 75/100
好き嫌いが分かれ、慣れが必要な操作‥‥やはりハードルが高いかもしれない。
Presentation : 70/100
広大なステージ、突進戦闘シーンなどは見ていて迫力がある。ただ映像パート中にロードしている点はテンポを損なっているかも。
Total : 80/100
採点が甘いですか?そうですか。でも、決して駄作ではない。今までにない6軸コントロールで遊ぶ浮遊感を体感したい人、従来のアクションゲームに飽いた人、理解のある人は、買って損はしないでしょう。
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