ゲームおいてストーリーは重要な要素じゃない
ゲーム作りおいて、基本的にストーリーはそんなに重要な要素じゃないです。
重要なのは世界観。ストーリーは二の次三の次なんです。
これは誰の言葉かといえば、実は小島秀夫監督だったりするんだけどもねw あと『ゼビウス』の遠藤雅伸さんも同じようなことを仰ってたりします。
どちらもメタルやゼビウスを知ってる人なら「お前が言うな!」ってツッコミを入れたくなるかもしれないけど、実際にそうなんだから仕方ない。
『メタルギア』を例に解説しましょう。
当時の小島さん(あえて「さん」付けでw)は、まあ、紆余曲折あって「スパイになって潜入するゲーム」「見つからないように移動するゲーム」を作ることにしたわけです。まずはゲーム性ありきだったわけです。
じゃあどこに潜入させようかと。そう考えて、極秘裏に最終兵器を開発している「武装要塞国家」にしよう。
主人公はプレイヤーが感情移入できるように「特殊部隊の新人隊員」にしよう。
名前はしなやかに潜入する姿をとって「スネーク」というコードネームにしよう。
こうやってひとつひとつ設定していき、世界観を構築するわけです。
そして最後に、構築された世界観からストーリーを構築するのです。(‥‥たぶん)
遠藤雅伸さんの『ゼビウス』の開発に関して、こんなことを語っています
「どういう話にするかは決まっていた。というのは、ゲームだからといってキャラクターが出てきて、しかもどんどんやられていくっていうのは絶対ヘンだと思っていたから。そこで、この敵はこういうつながりで出てくるんだってプロットを作って、それをつなげ、兵器の進化、武器開発小史みたいなのを作っていったら、自然とストーリーが固まっていった。ゲーム世界の中で何を目的に開発された兵器か。弾を他方向へいっぱい出すタイプだったり・・・。」
設定を組み立てていたら、自然とストーリーが出来ていたんだそうです。確かにその詳細な設定を一度見たら、自然とストーリーが生まれてくるのも頷けます。
小島秀夫監督と遠藤雅伸さん。
何となく似ている・・・・と思ってたら、遠藤さんの公式ブログに「盟友・小島秀夫監督」の文字を発見!
し・・・知らなかった!!
しかもMGS4を遊ばれていらっしゃるではないか!!
それも「EASY」・・・でも、確かに・・・・・「EASY」は今改めて遊ぶべきかもしれない。
「ライトユーザーへの配慮」かぁ・・・・。うん。なるほど・・・。
つくづく自分って影響受けやすいタイプなんだなぁ~w



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