2010.07.01

6月24日に『ゴーストトリック』をクリアしました!
ここまで晴れやかな気持ちになったエンディングのアドベンチャーも久しぶり!
…そりゃそうだ、つい最近遊んだアドベンチャーが『Killer7』だもんね(;^_^A
この記事のタイトルにあえて「読了」って書いたのは、その内容がひとつの小説のようだったから。
1冊の小説を読み終えたような、そんな気持ちになりました。
パズル要素があったから、アドベンチャーにありがちな「フラグ回収作業」を意識することなく楽しめたのも、そうした「読了感」があった理由なのかも?
それに、小説は読むたびに常に次のページに進むけど、アドベンチャーゲームは「ゲームオーバー」があるから、進んでは戻り、進んでは戻りっていうことも起こりがち。でも『ゴーストトリック』にはそんな「ゲームオーバー」はなく、失敗しても極々自然な流れでリトライできるので、常に前に進んでいる感覚がありました。
じゃあ難易度は簡単かというと、そうでもないですw
詰まってしまうと本当に詰まってしまった気になっちゃうと思います。
ヒントは用意されているので、それを使うか使わないかはプレイヤー次第…。
また、モノに「取り憑き」、時間を「操る」というゲームとしての仕掛けを、ストーリーにきちんと反映されているのもとても好感が持てました。なぜ主人公がそんなチカラを持っているのかを、無理やり押し付けられている感じがしませんでした。ひとつのゲームの世界観として、しっかりと完成されています。
とにかくおもしろかったです!もっと多くの人に遊んで欲しい!
最近DSで遊んでいないっていう方にはオススメです!
☆☆☆☆
2010.02.22

『HEAVY RAIN』をとりあえずクリアしました。
エンディングまでの終盤の流れがすごかったです。
新しいマルチエンディング方式
バッドエンドは存在しません。いや、正確に言えば
バッドエンドの「概念」が存在しません。
どのエンディングも「正規のエンディング」なのです。
ここまでくると「ベストエンディング」なのか「バッドエンディング」なのかは
プレイヤーの気持ち次第、なのかもしれません。
全編がQTEのアドベンチャー
ゲームの基本はシンプルです。
ステージ内を「わりと自由に」移動出来ます。移動しているとボタン入力を要求され、それに応じたアクションが発生します。
それだけです。
それなのに、一触即発の場面が多数存在します。
そして倫理的な選択を迫られることもあります。
アクションだけでなく、どんな発言をするのか、そういった選択でも、とっさの判断が求められます。
あなたが思っている以上にプレイヤーの本能をかきたてられる演出になっています。
極端かもしれませんが、『HEAVY RAIN』はあなたが現実での生き様すらゲームに反映されてしまうのです。
「愛する息子のためならなんだって出来る」
その言葉に嘘偽りはないですか?
口にするだけなら非常に簡単に口にすることが出来ますが、極限の選択を迫られたとき、どこまでその愛を貫くことができますか?
暴力・モラル・愛。プレイヤーの心をえぐりだす、大人のためのアドベンチャーゲーム。それが『HEAVY RAIN』なのです。
2010.02.14
PSP版で遊んでいた『428 封鎖された渋谷で』のPS3版を先日購入して、最近はそれを中心に遊んでます。

「BAD END」コンプリートも、「作業している」という感じがしないように、1周目からコンプリートを狙って遊んでます。最初はなかなかコツが分からず攻略サイトのお世話になったことが2回ほどありますが、今はそんなのも見ないでも回収出来るようになりました。
BAD ENDの2級回収士、といったところです。
ちなみにプレイ環境は、バキッとHDMIの5.1chサラウンド環境です。これがもう、すごいです。
音の臨場感の力を、もの凄く感じてます。「たかがゲームに音はそんなに力を入れなくてもいいのに〜」なんて思う人は、この臨場感を一度味わってみるべきですよ!もうね、力説しちゃってもいいくらいですよ。
PSP版と5.1chサラウンドのPS3版は、全くの別物といって過言じゃありません!
個人的に楽しみにしているのは、PSP版ではあえてプレイしなかった追加エピソードです。追加エピソードはPS3版で遊ぶぞ!って最初から決め打ちしてたんですw
『HEAVY RAIN』発売前までには追加エピソードのひとつくらいはクリアしておきたいなぁ〜
2010.02.11
ニコニコ生放送で難関アクションゲーム『忍者龍剣伝』をクリアすることが出来ました!!(全17枠)
ニコ生で『忍者龍剣伝』のエンディング画面を配信することが出来たことが、今でも信じられません。

非常にいいゲームでした。
本作は、確かに難しいです。
理不尽に思える敵の配置。敵と接触すると有りえないくらい仰け反ってしまう主人公。無限ループかと錯覚してしまうかのような仕様。どこをとっても難しいです。
でも、決して理不尽では無かったのです。一見理不尽でも、その背後には「確かなセオリー」が存在しました。悔しいけど、このゲームバランスは絶妙です。
ただ単にテクニックだけが問われているゲームでは無かったように思います。
テクニック(技術)、セオリー(理論)、タクティカル(戦略)、そして折れない心w それらの総合力が試されているかのようなゲームだったと思います。
とても面白かったです。だからこそエンディングが感動的なものになったのかもしれません。
2009.03.21
私がMGSシリーズのファンであるが故に、採点レビューをすることを躊躇っておりました。
が、しかし。ここはひとつ、立場を明確にしておいたほうがいいだろうと。
そういったわけでMGS1、MGS1/INT、MGS2、MGS2/SUB、MGS3、MGS3/SIS、MGS4のレビューをしてしまいます。
あな、おそろしや‥‥今回はそのプロローグ。本レビューにおける評価の視点を明文化しておきます。
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