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2011.06.03

小島プロダクション、クラウドへ遂に動く

これらは「副産物」でしかない…。

E3に先駆けて発表されたKONAMIのグローバルスタジオ・小島プロダクションのラインナップ。

ようこそアウターヘブンへ!MGS PEACE WALKERのHDリマスター版。
待たせたな!MGS2とMGS3のHDリマスターセット。
はいだらー!Z.O.EとANUBISのHDリマスターセット。

の3つに目が行きがちですが、今回のコジプロの発表で最も大事なことは、そんな事じゃない。これらはあくまでも、コジプロの今後の方向性を打ち出した中での「副産物」でしかありません(たぶん)。

今回の発表の最重要ポイント。それは「トランスファリング(TRANSFARRING)」と「FOXエンジン(FOX ENGINE)」の2つです。その理由は、小島プロダクションのE3 2011特設サイトの左側の上部がこの二つであることからも読み取れます。

ゲームは遂に空間の自由を手に入れた…

まずは「トランスファリング」。

据え置き機から別な携帯型ハードへと、同じゲームを、セーブデータを共有して遊ぶことが出来る環境のことです。この考え方は先に発表された「PSPリマスター」に近いですが、「トランスファリング」は、より広い概念です。

まず、PSPタイトルをPS3にリマスターし、PSPとPS3とでトランスファリング。これがMGS PEACE WALKERのHDリマスター版を指しています。

そして次に、PS2タイトルをPSP後継機(NGP)とPS3にリマスターし、PS3とNGPとでトランスファリング。これがMGS2やMGS3のリマスター版、そしてZOEシリーズのリマスター版に当たります。

そして最後が、PS3新作タイトルをNGPでも同時に出し、これをPS3とNGPとでトランスファリング。これが小島監督が極秘開発中のNEXT「A HIDEO KOJIMA GAME」です。

そしてこのNEXT「A HIDEO KOJIMA GAME」は、小島プロダクション謹製のエンジンによって制作されていることも明らかにされました。「オタ魂」のロゴマークが眩しいそのエンジンの名は、「FOXエンジン」。

「FOX」・・・懐かしい名前だ・・・ディープ・スロートよりかは聞こえは良い。

トランスファリングに対応したゲームの開発が可能であるこのエンジンは、MGS4の開発が終了したのちに、MGSPWの制作と並行して開発されたとのことです。つまり、2008〜2009年頃から開発が始まったわけです。

もっと言えば、この頃からクラウドを念頭においた、「トランスファリング」の概念を考えていたことになります。

2009年…小島プロダクションは「仕込みの年」へと入りました。MGSPWの制作の裏で。

GDC2009での、小島監督の基調講演を覚えてらっしゃいますか?

その中で、今後の小島プロダクションは、「ソフトウェアを進化させた、海外ゲームスタジオのスタイルを取り入れたゲーム開発を目指す」と話していました。これはどういう意味か。

小島プロダクションはこれまで、ゲーム制作という「壁」を、主に「ハードの進化」に寄り添い、「ゲームデザイン」というはしごを使って乗り越えてきました。この方法は、従来の国内ゲームスタジオの開発手法でもあります。

しかしこれまでに一度だけ、「ゲームエンジンの改良」という「ソフトウェアのパワー」に寄り添ったゲーム制作をしたことがあります。それがMGS3です。PS2のパワーを従来のように使っただけでは、MGS3の舞台となるジャングルを表現できなかったためです。

基調講演では、この時に使ったエンジン=ソフトウェアを「オタコン」のような存在が創ったと模式的にプレゼンされました。

この考え方を再び用いて、ソフトウェア=ゲームエンジンをより素晴らしい物にすることで、より高みへとゲームを持ち上げようと考えたわけです。それが2008年〜2009年頃です。そうして生まれたのが今回の「FOXエンジン」ということです・・

GDC 2009では、プログラマーの採用もしていました。コジプロが海外からもプログラマーを募っていたいたことはご承知のことと思います。国内外のプログラマーによって創られたのが「FOX ENGINE」なのでしょう。小島プロダクションは「グローバルスタジオ」なのです。

狐の意志にオタ魂が注ぎ込まれる…

ふと、小島プロダクションのロゴマークが、MGS3の「FOX」のシンボルだった理由を思い出しました…僕の記憶が確かなら、狐のようにユーザーを「化かす」ゲームを創るという意味があったはず。そして今回の「FOX ENGINE」……このエンジンは、国内外のプログラマー…まさに「オタコン」の手によって作られました。

「FOXエンジン」のロゴマークが「オタ魂」の理由は、つまりはそういう事なのでしょう。コジプロにおけるオタコン印。オタコンによるエンジンだということの証なのです。

MGSPWというトランスファリングの実験を経て、それがHDリマスター版でついにトランスファリングは可能になりました。そしてトランスファリングかつマルチプラットフォームに対応したFOXエンジン……

さあ、これで狐たる存在である為の土台が出来ました……

完全なる狐、本格始動です。

2012年…今度はゲームソフトで大きな発表をしてくれることでしょう。

関連サイト:KOJIMA PRODUCTION E3 2011 SPECIAL SITE

2010.06.22

MGSフランチャイズ

ぶっちゃけるよ、たまには。

「Nintendo 3DS」対応ソフトとしてE3で発表された『HIDEO KOJIMA’S METAL GEAR SOLID SNAKE EATER 3D “The NAKED Sample”』

……………。

………ま、またメタルギアなんですか?

いいことなのか、よくないことなのか。

メタルギアがだんだん……うん、不安です。

非常に極端に、しかも悪く言えば、今後「メタルギアっていう名前をつけて置けばいいんじゃね?」的なゲームが作られていくのではないかと、ちょっと危惧してます。

でも、「メタルギア」というネームバリューは経営者の視点で見れば、かなり美味しいですよね。新型のハードが出るときにネームバリューのあるタイトルのシリーズものを作ることって、よくあることです。

でもなぁ〜。なんかこう……解せない。

監督はさ、MGS4で「散る」って宣言されたんです。で、MGS4が発売されて、あ〜遂に監督はほんとに新しいゲームを作るのかぁ〜って思っていたらMGSPWです。

でもPSPでの監督初作品で、しかも据え置き機よりも低スペックのPSPだからこそ、監督のゲームデザインによる作り込みに期待していたところがあって、MGSPWがこの上なく楽しみでした。

で、無事にMGSPWが発売され、北米でも発売が開始された6月……

………え? 3DSでMGS? MGS3を3DSでリメイクするの? あれ? ディレクションは小島監督なの?? え? え? 何回散ればいいの???

っていう混乱が僕にはあって。しかも……

Q. なんでMGS3なんですか?
A. ジャングルだから

えええ?????? いやいやいやいや、そういうもんなの!?

ううむ……。

ただ、救いなのはこのMGS3Dが小島監督が企画している「タブー」ではないということ。しかもその「タブー」な企画は据え置き機であるということ。

果たしてその「タブー」な企画はMGSなのか。それとも非MGSなのか。個人的には後者であって欲しいです。ちょっとここ最近、MGSの無駄遣いの状態だと感じてます。

ぶっちゃけすぎましたね……。ただのファンの一人の戯言なのでご容赦下さい。しかも、MGS4の制作が発表されてしばらくの間、「MGS4が面白くなさそうなら買わない」とまで思っていた人間なのでw(その後、2007年のデモンストレーション映像が発表されて、見事に手のひら返しをしてます)

もっとぶっちゃけちゃおうか?

今の段階で、MGS3DよりもMGS:RISINGの方が楽しみです。新しいMGSを見せてくれるのはどっちだろうと考えたときに、今の段階ではどう考えてもRISINGの方が楽しみでなりません。非殺傷の美学を維持しつつも、自由切断が可能なブレードアクションゲームであり、ステルスアクションでもある。期待せずに入られません。

かたやMGS3D……どうなんでしょうね…。たぶんいいものが出来るんだとは思うんですが………あまり魅力を感じないっていうのが本音。マンネリ臭さすら……。

いや、もしかしたらいつものように「手のひら返し」で期待しちゃうのかもしれないけど、正直、今はマユツバ扱いです。

もっといえば今度のMGS3Dって、3DSでなにかゲームを作ろうっていうことから企画が始まっているのでは?…と感じてます。感じてないといえば嘘になっちゃう。

「3DSで立体視を生かしたゲームを作って欲しい」→「メタルギアとかどう?」→「立体視でかくれんぼするならジャングルが舞台だとオモシロイかも」→「じゃあMGS3を3DSで作りましょうか」っていう流れで決まったのなら………怒るwwww

ああぁぁあ……だんだん文章がまとまらなくなってきたww もういいや!

MGS3Dに関しては、かつてのバイオハザード5のように、面白くなければ速攻で売っちゃうと思う。

最後に、コジプロ設立時に小島監督が公式サイトに載せた文章を転載してこの記事を終わりにします。

この21世紀、「良い物が売れる」、「いいゲームが評価される」時代ではない。 映画や音楽、出版を始めとするヒット・ビジネスは皆そうである。

しかし、一過性のブームに肖った商品には顔(GENE)がない。時代(SCENE)の記憶がない。それらの商品は利益は生んだとしても記憶(MEME)には残らない。

ゲームはビジネスである以前にカルチャーである。「ゲーム」は単なる時間つぶしの為の商品でいいのか? 「ゲーム」は利潤追求社会での道具に甘んじるのか?

小島プロダクションはクリエーター集団である。 「顔のある作品」を世に送り出したい。 「いいもの」、「価値ある時間」をユーザーに提供したい。

「良い物が売れる時代」を再び取り戻す事、それが小島プロの「使命(SENSE)」である。

顔のある作品、いいもの、価値ある時間……頼む、ホントに頼む……

2010.03.10

なんだかんだで小島秀夫、という話

最近の僕のゲーム情報の60%は「トロ・ステーション」だったりします。どうしましょうw

で、残りを補っているのが各種ゲーム雑誌などのメディアなのですが、そういったものではない部分もあります。

それが、小島秀夫監督がやっているwebラジオ(ポッドキャスト)だったりします。その中で取り上げられたゲームは、どうしてもチェックしてしまうというイイ性格をしてますw

で、例えば『大神』です。

番組内で『大神』をべた褒めしてたわけです。あのジャンプの気持ちよさと、着地した時の表現は「宮本茂」にしか出来ないと思っていた。悔しい!と。

そう言われると気になるじゃないですか?
買いました。遊びました。感動しました。ボロ泣きですよ。

おかげで「神谷英樹」という名前を知りました。
そして「クローバースタジオ」を知り、「プラチナゲームズ」をチェックするようになり、現在に至ります。

例えば『シルバー事件』

なんの因果か須田さんがラジオに出演されまして。
アドベンチャーゲームの神とかいって紹介されてたわけです。
『シルバー事件』のフィルムウィンドウの演出は凄い!とかってべた褒めしてるんですね。

そうなると、遊びたくなるじゃないですか。
でも探せど探せど見つからないので、当時の最新作『ノーモア☆ヒーローズ』を遊びました。ハマりました。世界観に酔いしれました。

そしてその後『シルバー事件』をPSストアで購入しました。
世界観に酔いしれました。須田剛一はハンパネェってことを再認識しました。

おかげで「須田剛一」という名前を知り、『Killer7』を購入するに至り、最新作の『ノーモア☆ヒーローズ2』をチェックするようになり、「グラスホッパー・マニュファクチュア」というデベロッパーを注目するようになりました。そこへ飯田和敏さんや山岡晃さんが参加すると聞いたときには腰が抜けました。

というわけで、なんだかんだで現在の僕のゲームの嗜好って小島監督の影響がかなり大きいです。………どうしましょう。そうでない所もあるにはあるのですが、これってちょっとオカシイんでしょうかね?www

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