2011.12.04
2011.08.22
メタルギアソリッド3で生殺しプレイ
2008年。僕はMGS3で、ある制限プレイをやってました。それは、殺さず、気絶させず、眠らせずに、エリア内の敵を全員、うつ伏せホールドアップさせるというものです。当時はこれを「武装解除プレイ」と呼んでいました。
そのプレイは一部始終を録画し、プレイ動画としてアップしていました。しかし、ほぼノーカットの動画だったため、かなり評判がよろしくなかった・・そこで、HDエディションの発売も近いこともある2011年、改めて編集しなおしてプレイ動画としてアップしました。
今回はその中でも、ちょっと変わったプレイをしている6つを動画としてアーカイブスしました。
これは一番最初の山猫部隊戦です。彼らを全員首絞め気絶させてます。気付かれないように接近しなければならないリスクがある、地味に難しいプレイだと思ってます。
これはジ・エンドとザ・フィアーが登場するエリアですね。そこにいるGRUを全員うつ伏せホールドアップ。エリアが狭く、敵の死角が殆ど無い状況。突破口を見出すのに困難を強いられた、思い出深いエリアです。
ジ・エンドを殺っちゃうと、ジ・エンド戦のエリアに代わりに配置される山猫部隊。彼らを首絞めホールドアップさせます。一番難しかったのは最初の南部エリアでした。そしてまさかの敵の再位置・・もう二度とやりたくないですw
EVAと同行する最初のエリアです。ここは普通だとGRU兵を殺っても殺っても無限に湧いてくるエリアで、しかもエリアも狭く、死角があるとは到底思えないエリアなのですが・・ここも僕の記憶に強く刻まれているエリアです。
ザ・ソロー戦後、EVAと合流する滝裏の直前のエリア。無線機を外さずにここに到着すると、山猫部隊が先回りしているわけですが、そいつらの股間をパンチすることで気絶させるっていう、非道徳的なプレイをしてますw
収容所から脱出し、北西部にある下水道入り口へ逃げるわけですが、この時のグロズニィグラードにいる敵を全員うつ伏せホールドアップさせます。CQCが出来ない状態でのうつ伏せホールドアップは、少し難しいのですが、やろうと思えば出来ます。
以上です。HDエディションが出たらぜひまねしてみてくださいw
2011.06.03
小島プロダクション、クラウドへ遂に動く
これらは「副産物」でしかない…。
E3に先駆けて発表されたKONAMIのグローバルスタジオ・小島プロダクションのラインナップ。
ようこそアウターヘブンへ!MGS PEACE WALKERのHDリマスター版。
待たせたな!MGS2とMGS3のHDリマスターセット。
はいだらー!Z.O.EとANUBISのHDリマスターセット。
の3つに目が行きがちですが、今回のコジプロの発表で最も大事なことは、そんな事じゃない。これらはあくまでも、コジプロの今後の方向性を打ち出した中での「副産物」でしかありません(たぶん)。
今回の発表の最重要ポイント。それは「トランスファリング(TRANSFARRING)」と「FOXエンジン(FOX ENGINE)」の2つです。その理由は、小島プロダクションのE3 2011特設サイトの左側の上部がこの二つであることからも読み取れます。
ゲームは遂に空間の自由を手に入れた…
まずは「トランスファリング」。
据え置き機から別な携帯型ハードへと、同じゲームを、セーブデータを共有して遊ぶことが出来る環境のことです。この考え方は先に発表された「PSPリマスター」に近いですが、「トランスファリング」は、より広い概念です。
まず、PSPタイトルをPS3にリマスターし、PSPとPS3とでトランスファリング。これがMGS PEACE WALKERのHDリマスター版を指しています。
そして次に、PS2タイトルをPSP後継機(NGP)とPS3にリマスターし、PS3とNGPとでトランスファリング。これがMGS2やMGS3のリマスター版、そしてZOEシリーズのリマスター版に当たります。
そして最後が、PS3新作タイトルをNGPでも同時に出し、これをPS3とNGPとでトランスファリング。これが小島監督が極秘開発中のNEXT「A HIDEO KOJIMA GAME」です。
そしてこのNEXT「A HIDEO KOJIMA GAME」は、小島プロダクション謹製のエンジンによって制作されていることも明らかにされました。「オタ魂」のロゴマークが眩しいそのエンジンの名は、「FOXエンジン」。
「FOX」・・・懐かしい名前だ・・・ディープ・スロートよりかは聞こえは良い。
トランスファリングに対応したゲームの開発が可能であるこのエンジンは、MGS4の開発が終了したのちに、MGSPWの制作と並行して開発されたとのことです。つまり、2008〜2009年頃から開発が始まったわけです。
もっと言えば、この頃からクラウドを念頭においた、「トランスファリング」の概念を考えていたことになります。
2009年…小島プロダクションは「仕込みの年」へと入りました。MGSPWの制作の裏で。
GDC2009での、小島監督の基調講演を覚えてらっしゃいますか?
その中で、今後の小島プロダクションは、「ソフトウェアを進化させた、海外ゲームスタジオのスタイルを取り入れたゲーム開発を目指す」と話していました。これはどういう意味か。
小島プロダクションはこれまで、ゲーム制作という「壁」を、主に「ハードの進化」に寄り添い、「ゲームデザイン」というはしごを使って乗り越えてきました。この方法は、従来の国内ゲームスタジオの開発手法でもあります。
しかしこれまでに一度だけ、「ゲームエンジンの改良」という「ソフトウェアのパワー」に寄り添ったゲーム制作をしたことがあります。それがMGS3です。PS2のパワーを従来のように使っただけでは、MGS3の舞台となるジャングルを表現できなかったためです。
基調講演では、この時に使ったエンジン=ソフトウェアを「オタコン」のような存在が創ったと模式的にプレゼンされました。
この考え方を再び用いて、ソフトウェア=ゲームエンジンをより素晴らしい物にすることで、より高みへとゲームを持ち上げようと考えたわけです。それが2008年〜2009年頃です。そうして生まれたのが今回の「FOXエンジン」ということです・・
GDC 2009では、プログラマーの採用もしていました。コジプロが海外からもプログラマーを募っていたいたことはご承知のことと思います。国内外のプログラマーによって創られたのが「FOX ENGINE」なのでしょう。小島プロダクションは「グローバルスタジオ」なのです。
狐の意志にオタ魂が注ぎ込まれる…
ふと、小島プロダクションのロゴマークが、MGS3の「FOX」のシンボルだった理由を思い出しました…僕の記憶が確かなら、狐のようにユーザーを「化かす」ゲームを創るという意味があったはず。そして今回の「FOX ENGINE」……このエンジンは、国内外のプログラマー…まさに「オタコン」の手によって作られました。
「FOXエンジン」のロゴマークが「オタ魂」の理由は、つまりはそういう事なのでしょう。コジプロにおけるオタコン印。オタコンによるエンジンだということの証なのです。
MGSPWというトランスファリングの実験を経て、それがHDリマスター版でついにトランスファリングは可能になりました。そしてトランスファリングかつマルチプラットフォームに対応したFOXエンジン……
さあ、これで狐たる存在である為の土台が出来ました……
完全なる狐、本格始動です。
2012年…今度はゲームソフトで大きな発表をしてくれることでしょう。
関連サイト:KOJIMA PRODUCTION E3 2011 SPECIAL SITE






